Castlevania: Symphony of the Night

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 Curiosidasdes secretas

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PostSubject: Curiosidasdes secretas   Thu 13 Mar 2008, 14:50

algumas vocês conhecem outras não
aqui umas curiosidades
Quote :
01. Alucard Shield privilegiado: No menu de opções inicial, o fundo de tela é formado por uma figura azul. Essa figura é a imagem do Alucard Shield.

02. A máquina escolhe seu nome: Se na tela de seleção do nome você apertar START sem por nenhuma letra, o nome será automaticamente “ALUCARD”

03. Sobre o Luck Mode (X-X!V’’Q): A maioria das pessoas acha que é preciso finalizar o jogo para que esse código funcione, mas isso não é necessário. Você pode fazê-lo já na primeira vez que for jogar.

04. New Game com Memory Card cheio: Basta apertar START. Se tiver 2 Memory Cards plugados, os 2 têm que estarem cheios.

05. Memory Card Fantasma: Você tem que estar com apenas um Memory Card no slot 1. No menu inicial, entre na opção 'Name Change', coloque outro nome e confirme. Durante o load da confirmação o segundo slot fica com os blocos vazios, ao invés de “NO MEMORY CARD”.

06. Sobre a frase "Now Loading": Todos sabem que podemos mover o texto dessa mensagem, mas também dá para deixá-lo parado com um toque para trás e um para baixo.

07. Classic Richter: A batalha que acontece antes do jogo atual é baseada em uma das clássicas versões de Castlevania. Uma coisa que deixa isso mais evidente é o pulo de Richter. Se você pressionar rapidamente o botão de pular, Richter pulará bem alto, como se você tivesse apertado e segurado o botão. E os corações grandes (que valem 5) são diferentes dos outros de todo o resto do jogo. Eles não giram.

08. Mais coisa diferente no início: Além da escada que ainda está inteira e dos itens diferentes nos potes, quando se sobe na passagem que fica no teto, tem uma plataforma que está em uma altura diferente de quando se joga com Alucard.

09. Candelabros estranhos: Na sala onde Alucard enfrenta Richter não há nenhuma vela, mas após a batalha e da animação quando a sena volta para Richter e Alucard, lá estão os candelabros! Você pode quebrá-los antes da luta contra Richter. Chegue bem próximo à porta, mas não entre. Ataque ou faça uma magia e você ouvirá o barulho do candelabro se quebrando.

10. O lampião mágico: Em Alchemy Laboratory, em cima de um fogareiro com uma chama branca onde você encontra o Leather Shield tem duas velas. A peculiaridade dessas velas é que só aparece uma de cada vez. Quando você vem da esquerda para a direita, você vê a vela da esquerda. Encoste na parede à esquerda e suba até a terceira plataforma, e observe que a vela some. Desça para checar de perto, volte e suba até a última plataforma. Desça novamente e note que você só vê a vela à direita. A vela da esquerda tem 1$ e a vela da direita, 25$.

11. Velas “mudas”: Em Clock Tower, na sala dos Vandal Sword, as velas não emitem som quando são destruídas.

12. Vela que desaparece em Floating Catacombs: Na primeira sala dessa área há duas velas, uma com um Axe e outra com um coração grande. Suba, entre na sala de save, volte e destrua a vela com um coração grande. Desça e a vela que continha o Axe desaparece.

13. Jarra com Life Max Up desaparece em Outer Wall: Para fazer a jarra que fica em baixo do elevador desaparecer, suba de onde está a jarra até a primeira escada, destrua a primeira vela e não pegue o coração deixado por ela. Dê um super pulo, e ainda com o coração da vela na tela, desça até a jarra. Se não tiver o super pulo, suba até o Skeleton, desça, destrua a vela sem pegar seu coração e vá até a jarra.

14. Uma vela apagada no castelo: No final de Marble Gallery, tem um corredor com as Stone Roses. A sala antes desse corredor tem uma vela que está sempre apagada. É a vela mais próxima do corredor das Stone Roses.

15. Vela com dois itens no Castelo Invertido: Em Black Marble Gallery, à direita do Relógio Central onde tem dois Gorgons, uma das velas dessa sala deixa um coração grande e um pequeno. (Na verdade são duas velas no mesmo lugar).

16. Vela que desaparece em Colosseum: na sala onde tem dois Valhalla Knights, entre normalmente da direita para esquerda e você encontrará os seguintes itens nos candelabros: coração pequeno, 25$, 25$. Entrando da esquerda para direita você encontra: coração pequeno, 25$, 25$. Ou seja, sempre que você entra nessa sala some um candelabro. na verdade, tem 4 que são, da esquerda para direita, coração pequeno, 25$, 25$ e coração pequeno. Obs.: se você entrar voando sem matar nenhum Axe Knight elas não somem.

17. Machados que desaparecem: Em Colosseum, na sala citada na dica anterior, voe como morcego e pare bem no centro da sala, de modo que dê para visualizar os três Axe Knights. Espere que eles joguem os machados e note que os machados desaparecem. Use a névoa para não ser atingido.

18. Axe Knight desaparesce: Entre na mesma sala usando o Wing Smash da direita para esquerda. Obs.: tem outros modos de se fazer isso, mas esse é o mais fácil.

19. Sobre o Relógio Central do jogo: Ele está rigorosamente certo com o tempo de jogo. Quando o jogo começa com Richter, o relógio do jogo e o Relógio Central estão marcando 00:00.

20. Mistérios no Relógio: Tem dois crânios que se movem dentro do relógio a cada 20 minutos. Quando o ponteiro dos minutos chega em “X” eles se escondem, em “II” aparecem em cima, em “VI” eles descem.

21. Travar o Relógio Central: O tempo de jogo trava quando chega a 99:59:59. Desta forma os ponteiros do Relógio Central não se movem mais. Não se abrirá a passagem que leva para Olrox's Quarters e nem os crânios se moverão, mas ainda se ouve o tic-tac.

22. Outro modo de abrir o relógio: Equipe 2 Silver Rings ou 2 Gold Rings. (para isso, use Game Shark).

23. Sobre as passagens do Relógio: A da esquerda passa 1 minuto aberta e 1 minuto fechada. Quando os segundos do tempo de jogo marcam “00” ela abre ou fecha, sendo que fica fechada nos minutos ímpares e nos pares, aberta. A da direita abre quando se usa a sub-weapon Stop Watch e passa 5 segundos aberta, que é o tempo de duração da sub-weapon.

24. Atacar as estátuas do Relógio Central: Quando elas forem abrindo ou fechando, você pode atacar ou usar dive kick nelas. Com dive kick você pode subir antes que elas se fechem.

25. As passagens do Relógio não se fecham se: Você ficar parado no lugar da estátua ou voando na mesma altura delas. Você pode ficar voando como morcego no centro da sala e elas não fecharão.

26. Lugares onde não se pode usar o Stop Watch: Na sala do Master Librarian, após sair do menu e no confessionário em Royal Chapel.

27. Música no menu de itens: Basta apertar START na sala do Master Librarian ou no Confessionário.

28. Sobre os itens debaixo do Master Librarian: Para pegá-los você deve dar vários super pulos e tirar a cadeira do velho do chão em cada um deles. No primeiro super pulo você ganhará um Life Max Up. Fazendo 14/15 seguidos cairá um Ring of Arcana. Com mais 7/8 (21/23 seguidos) cairá o Dracula Tunic e quando totalizarem 56/60 super pulos (Não é necessário que sejam seguidos), cairá a Axe Lord Armor. Obs.: Você deve ter passado pelo Segundo Castelo para pegar a Dracula Tunic.

29. Richter pega os itens que estão de baixo do Velho da Livraria: São corações...

30. Outro modo de correr com Richter: Trás, frente.

31. Outro modo de correr com o lobo: Trás, quando o lobo virar, segure para frente.

32. Lobo nadando: Triângulo.

33. Lobo pula mais alto: Cima + pulo.

34. Lobo e morcego com Dark Metamorphosis: Basta estar equipado com a Muramasa.

35. O lobo e as paredes: Se você fizer a magia Wolf Charge encostado ou próximo a uma parede do lado esquerdo, ele pára. Já se a parede for à direita ele bate bruscamente.

36. Entrar como névoa um pouco dentro do chão: Transforme-se em morcego e segure para baixo encostado no chão. Espere o momento em que as asas estejam bem fechadas, então transforme-se em névoa.

37. Entrar como névoa um pouco dentro do teto: Transforme-se em morcego, encoste no teto e segure para cima, quando as asas estiverem bem abertas, transforme-se em névoa.

38. Passar normalmente por baixo da cachoeira transformado em morcego ou névoa: No final da cachoeira em Underground Caverns, transforme-se em morcego, ponha para baixo até que as asas do morcego toquem a água de modo que quando você se mova faça o barulho das asas batendo na água. Segure para a direita em direção à cachoeira. O morcego irá passar por baixo da cachoeira sem destransformar. Isso porque, na realidade não existe água no final da cachoeira onde ela se encontra com a água parada.

39. A névoa fica na frente do sino: O sino se sobrepõe às outras coisas do jogo. A névoa aparece na frente.

40. O sino deixa Alucard invulnerável: Se você estiver dentro do sino em Royal Chapel, você fica invulnerável.

41. Sobre o sino: Se você estiver dentro do sino e decidir descer, você fica invulnerável, até mesmo quando o Alucard já estiver completamente fora do sino. A invulnerabilidade acaba um pouco antes de Alucard tocar o chão.

42. O sino cancela alguns dos seus comandos: Os comandos de pulo e os de ataques são cancelados. Richter não faz nada dentro dos sinos.

43. Uma coisa esquisita sobre os Sinos: Quando se está dentro de um Sino você pode virar névoa, morcego e lobo. O esquisito é que se pode ficar revezando entre morcego e névoa, mas se você for para a forma de lobo não poderá ir mais para nenhuma outra e cairá.

44. O sino e o pulo duplo: Se você tentar entrar no Sino usando os dois pulos, Alucard bate a cabeça em algo, uma espécie de teto.

45. Lugar onde o pulo não funciona: Em Undeground Caverns, na sala onde você aciona o portão para chamar o Skeleton Ape, tem uma espécie de "mesinha" no centro. Suba em cima dessa "mesinha", segure para baixo e aperte pulo. Nada acontecerá. Existe outras "mesinhas" como esta espalhadas pelo jogo. Obs.: Fazendo isso em um piso comum, Alucard pulará normalmente.

46. Parede que se reconstrói: Em Catacombs, quando for quebrar a parede que leva até a Icebrand, quebre somente a parte de baixo. Então passe pela brecha usando o lobo, morcego ou névoa. Entre na sala onde está a Icebrand e volte. A parede se reconstruiu. Isso pode ser feito em outras paredes que tenham 2 partes.

47. Canoeiro dentro da parede: Em Uderground Caverns, após pegar a relíquia Mermaid Statue, siga para o outro lugar em que você encontra o Ferryman. Entre na sala com a relíquia desligada e note que ele não está na sala. Avance umas duas telas, ligue a relíquia e retorne à entrada da sala. Note que o Canoeiro está lá, só que virado para porta, suba na canoa e ele entrará na parede.

48. Na luneta em Outer Wall é possível ver: nada; um peixe saltar, sendo que há umas seis opções de lugares para ele surgir; dois peixes saltarem juntos permutando as variações de lugar; três peixes saltarem juntos (com pouca variação de lugar); dois peixes saltarem aleatoriamente; três peixes saltarem aleatoriamente; o Ferryman aparecer com ou sem qualquer variação dos peixes; Uma parte da Jangada (provavelmente do Ferryman) indo embora, com ou sem uma das variações dos peixes; um pedaço ainda menor da Jangada indo embora, com ou sem variação de peixes; todas as opções acima com variação climática (neblina, chuva, tempo normal).

49. Qual a dica que a luneta tenta Passar: Minha teoria é que de alguma forma, Outer Wall está ligada a Underground Caverns onde está o Ferryman, pois é por Reverse Caverns que se chega na 3ª Outer Wall.

50. Aparecer o nome da área sempre que você entra: você tem que entrar em outra porta bem rápido antes que o nome da área fique nítido na tela. Se ele começar a sumir, já era. Quando você retornar à sala você verá novamente o nome da fase.

51. Fazer a lava de Catacombs desaparecer: Na sala em que se encontra o Discus Lord, suba para a passagem que tem em cima dele e entre na sala da Ice brand. saia da sala usando vários backdashes (botão triângulo) até cair próximo do Discus Lord. Você verá que a lava desapareceu. Este efeito é semelhante ao de estar fora do castelo.

52. O que fazer exatamente para abrir a passagem de Clock Tower: Vindo da direita para esquerda, naprimeira torre, bata 14 vezes na engrenagem mais alta e 3 vezes na engrenagem mais baixa. Na segunda torre, bata 2 vezes na engrenagem mais alta e 8 vezes na engrenagem mais baixa que fica acima da passagem.

53. Uma volta completa nas engrenagens é igual a 15 hits: Se uma das engrenagens de Clock Tower acabou de fazer o “click”, você deve dar mais 15 hits para que ela faça “click” de novo.

54. O elevador secreto de Outer Wall: O elevador que só funciona se ficar parado em cima dele por 20 segundos. Já notaram que ele é igual (ou muito parecido) ao elevador dos Teleport Pads do Segundo Castelo?

55. A dica que o jogo dá sobre esse elevador: A primeira e mais evidente, é que tem um Armor Lord que fica guardando a porta da sala do elevador secreto e se você o matar, ele não aparece mais, a menos que você passe por uma tela de load. A segunda e um pouco mais oculta, é que se você reparar bem, por perto desse segredo, espalhado pelo cenário tem figuras iguais ao elevador dos Teleport Pads do Segundo Castelo. Acho que umas três. Uma delas fica na sala da luneta, acima do vaso. Obs.: As figuras não têm o mesmo tamanho nem a mesma cor.

56. Sobre os botões que acionam os elevadores e lanças: Você pode acioná-los com corpo, tocando neles ou atacando-os.

57. O elevador de Outer Wall fica à sua espera: Note que o elevador de Outer Wall muda de lugar dependendo da sala que você vier. Da sala do teletranspote (escorpião), ele fica em cima. Da Livraria, ele fica no meio. Da sala do Doppleganger ele fica em baixo.

58. O elevador de Outer Wall move você um pouco para frente: Sem pressionar os direcionais para direita ou esquerda, use o elevador várias vezes seguidas subindo e descendo. Chegará um ponto em que Alucard não poderá mais usar o elevador por não estar bem centralizado.

59. Invocando os elevadores: Se você estiver em um andar diferente do que o elevador esteja, use cima ou baixo para chamar o elevador mais rápido. Obs.: se você ficar parado esperando que ele venha, ele vem, só que demora um pouco mais.
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PostSubject: Re: Curiosidasdes secretas   Thu 13 Mar 2008, 14:53

tá ai mais algumas
Quote :
60. Provocar barulho do elevador de Colosseum: Esse elevador circula por três andares. Chamarei o mais baixo de 1º andar e os demais de 2º e 3º. Suba com o elevador para o 3º andar. Escute o barulho que ele faz quando pára. Transforme-se em morcego e fique voando e revezando rapidamente entre o 2º andar e o 3º andar. Sempre que você mudar de tela ouvirá um som. Note ainda que sempre que você muda a câmera do 2º andar para o 1º, o elevador se move um pouco para baixo.

61. Fazer o elevador de Colosseum subir um pouco mais que o normal: Esteja no 3º andar com o elevador no 2º. Invoque o elevador, e assim que ele começar a se mover (olhe para a corrente), entre na sala do chefe (à esquerda) e fique revezando rapidamente entre estas duas salas. Note que ele ficará um pouco mais alto do que costuma ficar e começará a descer.

62. Retardar o elevador de Colosseum: Com o elevador no 1º andar e você no 3º, invoque-o. Assim que ele começar a se mover, entre na sala do chefe e faça o retorno por cima. Volte à sala do elevador entrando pela direita. Você verá que o elevador ainda não está em cima. Obs.: não precisa ter pressa! (ele é lerdo mesmo).

63. O real efeito da alavanca que supostamente ativa os elevadores de Outer Wall: Ela simplesmente abre a porta do elevador de Outer Wall e aciona o elevador de Colosseum. O restante dos elevadores incluindo o de Outer Wall podem ser usados sem que a alavanca seja ativada.

64. Para acionar a alavanca: A maioria das pessoas ataca a alavanca, mas para acioná-la basta empurrar a alavanca andando como Alucard empurra um bloco.

65. Sofrimento eterno para os Spear Guards: Em Undergroud Caverns, empurre a caixa para trancar a passagem d’água. Assim que a caixa tocar a parede e obstruir a passagem da água, seja rápido e fuja para direita. Suba rapidamente pela passagem que tem ali próximo. Agora sempre que você passar por essa parte você verá os Spear Guards agonizando. Esse Truque não se desfaz ao passar por uma sala Load CD.

66. Espinho que não fura: Em Royal Chapel, no corredor dos espinhos, passe pela grade usando a Névoa e fique do outro lado bem encostado à grade. Use o Wingsnash e não mexa no controle. Quando a magia acabar, Alucard cairá em um dos espinhos que não furam. (tem muitos outros nessa sala).

67. Você não usa o elevador de Outer Wall se estiver envenenado: Simplesmente não funciona.

68. Atacar mesmo estando em "curse": Basta remover os itens da mão. (você pode usar magias e sub-weapons também).

69. Axe Lord armor protege contra tudo: Poison, curse, stone e dos agarrões de chefes como Akmodan II, Succubus e Darkwing Bat.

70. O MP não enche quando Alucard está: Petrificado, equipado com Axe Lord armor ou no menu do Master Librarian.

71. Quando o seu MP enche Alucard brilha: Mas se Alucard estiver sentado quando encher, ele só brilhará quando levantar.

72. Aura maior não programada: Se estiver usando Secret Boots e usar o Stop Watch, Alucard não deixa a aura branca para trás.

73. Modificar o brilho do ataque do aliado Bat: Transforme-se em lobo e se posicione longe de um inimigo com o Bat Familiar ativo. Quando o "!" aparecer, use a Wolf Charge em direção ao alvo. O brilho ficará na frente do familiar.

74. Super Critical do Aliado Bat: Aproxime-se do Discus Lord com o Bat Familiar ativado. Fique abaixado bem próximo a ele e espere que o Bat execute o seu ataque. Ele só pára o ataque quando o Discus Lord morre.

75. Ghost Familiar também foge se você equipar a Axe Lord armor. Além de quando você se transforma em morcego.

76. Faerie Familiar esbanja seus itens: Use um Antivenom ou Uncurse sem estar precisando. A Fada usara outro em seguida!

77. Mudar a pose dos Aliados: Fique parado e ligue um dos Aliados exceto o Ghost e o Bat. Quando o aliado for se apresentar, abra a tampa do Playstation antes que ele diga alguma coisa. Ainda com a tampa aberta, ande pela sala (se sair, o jogo travará) por mais ou menos 3 minutos. Enquanto anda, note que o aliado fica na pose de apresentação. Após passar os 3 minutos, feche a tampa do Playstation e seu aliado ficará nesta pose por toda essa fase. A Espada não ataca e nem atende aos comandos da sua magia. A Faerie fica sempre olhando para a tela. A Pixie fica sempre vibrando (pulando). O Demon não ataca. Fica sempre olhando para a tela com seus olhos piscando em vermelho e com a lança sempre em mãos. O Nose Demon, com a tampa aberta, fica olhando para a tela e rindo. Com a tampa fechada fica olhando para tela e sério.

78. Fada lerda: Fazendo a dica acima, os aliados ficam devagar, exceto a espada. Então faça a dica acima usando a Fada em Olrox’s Quarters, próximo à porta que leva a Royal Chapel. Qquando já estiver com a tampa fechada, transforme-se em lobo e saia correndo o mais rápido que puder. Chegue até a sala dos espinhos e morra!! A fada demorará uma eternidade para vir lhe ressuscitar.

79. Faerie senta no seu ombro: Se você passar algum tempo parado com a Faerie Familiar acionada, ela se senta em seu ombro. Após isso, se você se mover, se transformar ou equipar a Axe Lord armor, ela se assusta.

80. Gritos da Faerie Familiar: A fada emite uns três tipos de gritos diferentes ao se assustar.

81. Com a Fada no ombro você pode usar, sem que ela se assuste: Crissaegrim, Chakram, Blue knuckles, Yasutsuna, Holbein dagger, Heaven Sword, Vorpal blade, Runesword (as armas que Alucard pode usar sem parar de andar) e todos os itens tipo [USE].

82. Família de morcegos: Quando Alucard se transforma em morcego com o Bat Familiar ativado em com determinado level, aparecem outros morceguinhos que o seguem. Alucard pode ter até 4 morcegos o seguindo, dependendo do Level do familiar. Isto foi inspirado em pequenos globos quem seguem a nave do jogo Gradius, também da Konami. Neste jogo quando a nave atira, todas os globos que a seguem atiram junto. Assim acontece com os morcegos. Quando alucard usa o Fire of Bat, todos os morcegos atiram bolas de fogo.

83. Sobre o especial do Shield rod (trás, frente + Ataque): Alucard lança pequenos escudos em forma de engrenagens também inspirado no Jogo Gradius, e servem para bloquear projéteis dos inimigos. Se você fizer o especial e acertar em um inimigo de perto contará 2 hits com bônus no dano!

84. Sobre as magias, trás, frente das armas: Além de poderem ser feitas no ar, todas podem ser feitas abaixado ou na diagonal/baixo.

85. Vários modos de fazer o golpe cruzado da Combat Knife: Trás, frente + ataque. Baixo, frente + ataque. Ataque, segure o botão, solte e rapidamente volte a apertar o ataque. Ataque duas vezes rapidamente. Além das combinações da curiosidade acima.

86. Gurthang e seu s efeitos: Se você estiver com o efeito de Dark Metamorphosis, ela fica mais poderosa. Use sua magia (baixo, frente + ataque) e ela ficará mais poderosa ainda. Fique atacando sem parar após ter feito a magia e todos os ataques sairão com o efeito da magia.

87. Fazer a magia da Sword of Dawn falhar: Faça a magia bem à beira de um abismo, buraco ou degrau grande.

88. Mistério da Runesword: Equipe duas, uma no quadrado e outra no círculo. Se você apertar quadrado, círculo, sairá duas espadas, mas se você apertar círculo, quadrado, só sairá uma.

89. Sword Brothers na mão com o ataque branco: Basta equipá-la, salvar o jogo com ela equipada, resetar o jogo, e dar Load no arquivo. Ela fica com um efeito branco semelhante ao de Alucart (ou Alucart) Sword só que com a chama verde.

90. Anjo que habita a Holy Sword e o Holy Rod: Durante o especial dessas armas é exibida a figura de um anjo. O desenho é o mesmo nas duas.

91. Os dois anjos do Heart Refresh são diferentes: O da esquerda aparenta ser mulher e o da direita, homem.

92. Gold Ring, o anel que foi colocado em pleno ar: Após matar a Succubus, e retornar para o Castelo, note que o Gold Ring aparece à sua direita. Não o pegue e saia da sala. Retorne à sala e veja que o anel cai como se alguém o tivesse dropado. Fique alternando a tela para notar que ele permanece em uma altura relativamente alta! você pode notar esse efeito em vários itens do jogo.

93. Heart Max Up esquisito: Em Underground Caverns, logo na entrada, desça e siga para esquerda até encontrar um Heart Max Up e o item Bandana, bem próximos um do outro. Não pegue esse HMU! Desça seguindo o jogo normalmente até a parte em que você encontra o único Killer Fish do Primeiro Castelo. Logo após, você encontra o tal Coração. Na verdade é o mesmo Heart Max Up que se encontra no início da fase, próximo da Bandana, só que em uma localização diferente do que a de costume. Pegando-o ele em um local ele automaticamente desaparece do outro.

94. Comer Peanut: Atire-o, posicione Alucard no local onde ele cairá e aperte para cima.

95. Monster vial 1 é teleguiado: Se o inimigo está bem acima de você, ele sobe, e se o inimigo estiver abaixo de você, desce.

96. E quando não tem inimigo na sala, para onde o Monster Vial 1 vai? O estranho é que na maioria das salas que não existem monstros, eles seguem alguma coisa. Isso dependendo do ponto da sala que ele é usando. O normal é seguir reto, ou apenas um pouquinho inclinado para cima (muito pouco mesmo).

97. Monster vial 3 (tal vez o 2 também) faz 33 hits: Atire-o para que ele nasça dentro do Inimigo.

98. Acompanhar o brilho do Power of Sire (Versão Japonesa): Vá para Underground Caverns ou Reverse Caverns, naquele grande abismo (maior queda do jogo) próximo à sala do caixão roxo. Dê alguns Super-pulos nesse buraco e quando estiver bem alto, use o Power of Sire. Se ele atirar para baixo você cairá acompanhando um a luz que continua descendo mesmo após o término do Power of Sire.

99. Bat Pentagram tem duas faces: A animação do Bat Pentagram quando equipado na mão esquerda é diferente de quando equipado na mão direita.

100. Iron Ball rola as escadas: Use-a em Outer Wall bem encostado ao elevador e saia seguindo-a em zig-zag. Ela descerá destruindo os inimigos como a Spiked Ball em Royal Chapel.

101. Surikens pregam nos inimigos: Observe que quando elas tocam os inimigos, elas ficam pregadas por um pequeno instante. Atire-os em uma "vela" para notar com mais facilidade.

102. Magic Missile faz dois hits: Basta que ela pegue bem apoiada em um inimigo.

103. Dynamite às vezes falha: Algumas vezes que você usa a Dynamite, Alucard a arremessa apagada e ela não explode.

104. TNT atinge os inimigos antes de explodir: Alucard a arremessa e se ela atingir um inimigo antes de explodir causará 1 de dano no inimigo.

105. TNT e seu elemental misto: O primeiro e o segundo hit que ela causa (quando explode) são de fogo. Os demais não, quando ela está quase acabando, ela causa mais uns três hits de fogo.

106. Fogo falso: As “bolas de fogo” do item Monster vial 1 e da magia da Sword of Dawn não são do elemento Fogo.

107. Cadê o elemental água? Na lista de monstros da livraria diz que alguns monstros absorvem ou são imunes a água (H2O). Os monstros são: Frozen Shade, as duas formas do Merman, Stone Rose, Scylla Wyrm, Toad, Scylla e frozen Half. Acontece que não há registro de nenhum ataque a base de H2O...

108. Slime morre diferente: Mate-a usando uma espada que possua um efeito-elemental quando ela estiver no teto. Ela morrerá da cor do elemento.

109. 2 tipos de Sword Lord: O que se transforma em Vandal Sword e o outro não.]

fonte: [url]http://deixadilson.awardspace.com/sotn[/url
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PostSubject: Re: Curiosidasdes secretas   Thu 13 Mar 2008, 14:54

Mais( ainda tem mais o problema é o limite)

110. Stone Skull tem dois tipos e apenas um deles está na lista: O que está faltando é o crânio branco de boi encontrado em Reverse Collosseum.

111. Nomes repetidos na lista: Merman: Nº 6 e o Nº10. Axe Knight: Nº 12 e o Nº 30. Medusa Head. O Nº24 e o Nº27. Spectral Sword: Nº57, Nº63 e o Nº119. Werewolf: Nº75 e Nº108.

112. A lista de Tactics não é completa: Na biblioteca não existe a tática do chefe Lesser Demon.

113. Informações erradas na opção "spells": No comando do Wolf Charge, o jogo "diz": baixo, diagonal, frente + quadrado ou círculo. Tente fazer isso com "círculo". Não funciona! Está errado!

114. Maneira mais fácil de lançar a magia Summon Spirit: fazendo apenas trás, cima, baixo + quadrado ou círculo.

115. As magias secretas: Wolf Charge, Wing Smash, e Sword Brothers. As demais, você pode comprar os comandos. Estas você tem que se descobrir sozinho!

116. Segurando algum botão, o comando do super pulo e o Dark Metamorphosis não funcionam. Todos os outros funcionam.

117. super pulo esquisito: De Abandoned Mine, siga para Underground Caverns. Assim que chegar, use um super pulo na diagonal. Tem muitos outros lugares onde dá para fazer esse tipo de super pulo, mas é difícil de explicar.

118. Super-pulo com escudo: Aperte para baixo, segure o escudo, ponha para cima e aperte pulo.

119. Deixar o escudo voando: esteja segurando um escudo enquanto usa o Library Card. Se você estiver usando o Sword Familiar, fica parecendo que tem um guerreiro fantasma. (a espada e o escudo voando.)

120. Uma animação de escudo inédita: quando você leva uma pancada segurando o escudo, ele sai voando. (comum). Morra segurando o escudo e o escudo sairá girando! (esta é a inédita.) É um pouco difícil de perceber. Se não ficar claro com um escudo, tente com outro.

121. Qualquer escudo defende os Bats e Ghosts: Segure qualquer escudo (Leather, Iron, Knight etc.) e deixe que um morcego ou um Ghost toque nele. Você verá que os inimigos tocam o escudo, mas não sofrem nenhum dano.

122. Você pode subir na cabeça de: Dipplocephalus, Paranthropus, Fishhead e Gorgon.

123. O inimigo que grita "stop": Gurkha.

124. Inimigos que “mangam” de Alucard: Ctulhu, Malachi, Richter, Doppleganger e Fake Trevor. Se você morrer para eles, eles farão uma pose característica.

125. Orobourous tornam-se seus aliados: Se você matar o flea man que o controla, mas depois de um tempo eles vão embora.

126. Rival da Sword Familiar: Azaghal. A Sword Familiar ataca o inimigo Azaghal de maneira diferente. Se ela estiver num level maior que 70, quando pára de girar. Quando ela atacar Azaghal ela fará um “tremelique”.

127. Paranthropus de olho em seu carrasco: Normalmente se mata esse monstro pela frente, mas espere que ele inicie um ataque e passe para as costas dele e mate-o. A cabeça dele fica olhando para você.

128. Terceiro ataque de Skeleton Ape: Após ele arremeçar o barril, pule para trás dele e fique bem próximo das costas dele. Ele dará uma cotovelada.

129. Bone Ark só ataca para frente: Se você ficar atrás, ele não atacará com a esfera de energia.

130. Skelerang se abaixa: Apenas aproxime-se dele. Ele se encolherá com medo.

131. Blood Zombie covarde: Se você virar as costas para este inimigo ele vem correndo e lhe ataca pelas costas. Se você ficar olhando para ele, ele lhe ignora.

132. Morcego escondido: em Underground Caverns, na parte onde o Ferryman aparece pela segunda vez, observe que há morcegos no teto. Junto ao último desses morcegos tem um morcego secretamente escondido dentro do teto. É mais fácil percebê-lo, vindo da esquerda para a direita.

133. Jack O'Bones escondido: Em Reverse Outer Wall, chegue até o Teleport Pad do escorpião. Não entre, vá subindo. O 1º Jack O' Bones que você encontrar na verdade são dois. mate-o e confira seus KILLS. Sobe dois pontos! Outro modo de perceber que são dois, é esperar que ele pule lá de cima. Às vezes pula um, e o outro fica lá.

134. O ataque da Salome que se autodestrói: A Salome joga um crânio que fica quicando no chão. não deixe que ele suma da tela. Para isso siga-o a onde quer que ele for. Depois de algum tempo, ele racha e se quebra. Não sei por que perderam tempo programando isso no jogo.

135. Curiosidade sobre a magia de Lossoth (versão japonesa): Lossoth tem um ataque que é uma onda de fogo, que mais parece um monstro, pois se você a atacar, esse fogo irá "morrer" (sem desaparecer) e você poderá acompanhá-lo até o outro lado da sala dentro dele sem receber dano. Se preferir ataque-o com um escudo, em seguida use o backdash para acompanhar a onda de fogo sem receber dano.

136. Mudar a posição das Hunting Girls: Saindo da sala de save à direita de Colosseum, suba na escadinha que tem bem na entrada da sala, vire em morcego e siga para a esquerda até tocar a parede. Então dê um toque para baixo para poder seguir caminho. Continue para a esquerda até avistar a Hunting Girl. Observe que ela está em uma posição bem mais alta do que costuma. Segure para baixo para encostar no piso. Passe por baixo dela. Siga até avistar a outra e veja que ela está bem mais abaixo do que costuma. Você pode passar por cima dela e elas não lhe atacarão.

137. Fazer as Hunting Girls subirem ou descerem: na sala citada na dica anterior atraia uma Hunting Girl até o buraco antes da sala de save. Transforme-se em morcego e comece a descer pelo buraco. Ela lhe seguirá. Obs.: ela não pode sumir da tela. Se você se destransformar ela tornará a subir.

138. Hunting Girl tem três ataques: O primeiro ela desenha uma estrela de 5 pontas, as outras formas são bem distintas mas difíceis de se descrever com palavras.

139. Blade, Gurkha e Hammer são Irmãos: É isso que diz na descrição dos três.

140. Discus Lord joga o Disco para cima: Basta ficar longe dele e voando.

141. Flea Man não te ataca: Passe voando por cima dele (não muito alto).

142. Flea man Flutuando: (Somente na versão japonesa). Usando a Runesword, pule junto com ele e ataque-o de modo que você esteja mais baixo do que ele. A Runesword o destrói e ele ficará voando. (fique parado).

143. Quando Stone Rose abre?: Após tirar 30 de HP dela. (Tem 60 HP no total).

144. Stone Rose tremendo e confusa: Tire o HP dela para que ela fique aberta, então a ataque com a Mormegil para que ela absorva o seu ataque. Agora jogue TNT de modo que só tire 1 de HP dela (mencionado anteriormente), então vire lobo para evitar a explosão. Obs.: Depois de aberta a Stone Rose se fechará!

145. Venus Weeds se regeneram Os golpes que você desfere na forma pequena da Venus Weed e da Blue Venus Weed não contam para matar o forma grande.

146. O Espírito do Corvo que está por trás do Karasuman: Quando ele é destruído, note que tem uma aura de um corvo por trás dele de asas abertas maior do que o próprio Karasuman.

147. Venus Weeds têm três tons de cor: Basta que você deixe que ela lhe acerte de modo que seu sangue jorre nela. A última cor é vermelho intenso.

148. O ataque das Blue e Venus Weed mudam de cor: note que elas jogam umas rosas brancas em você, quando essas rosas tocam o acertam, elas mudam de cor. Use uma poção para notar melhor.

149. Morte diferente para Rock Knight e Bomb Knight: mate-o usando o Soul Steal quando ele estiver com o item na mão. Obs.: o Soul Steal causará vários hits.

150. Diferença entre o Jack O’ Bones branco e o laranja: O branco joga o ossos para frente e seu ataque não auto se destrói. O laranja joga seu osso para baixo (quica no chão) e seu ataque se autodestrói.

151. Flea man sem nome e não catalogado: É a criatura que fica em cima do Dragon Rider.

152. Dark Octopus tem duas partes: A parte de baixo e a parte de cima. As pancadas que atingem uma das partes não contam para destruir a outra parte.

153. Fire Demon mostra sua garra: Mate-o quando ele fizer o terceiro movimento de andar (quando ele estiver com o braço bem esticado).

154. As Black Panthers não se esquivam: Do ataque normal do lobo, de magias, sub-weapons, itens [use] e ataque dos familiars.

155. O Axe Knight LV 15 tem duas animações para morrer: Na mais comum ele morre se desmontando, na outra ele morre sem se desmontar. Para isso mate-o quando ele mudar a passada e esconder o seu machado. Nesse tipo de morte ele emite um flash de luz branca. Na outra não.

156. Alterar a morte do Werewolf: Em Reverse Colosseum há uma sala com três Werewolves e três Minotaurs. Entre na sala equipado com a Crissaegrim e saia andando e atacando rapidamente de modo que você mate todos os inimigos sem dar nenhuma pausa. Note que o primeiro e/ou o segundo morrem sem as chamas.

157. A velocidade do Dodo Bird: É exatamente a mesma de Alucard.

158. A velocidade do osso que o Jack O’ Bones branco atira: É exatamente a mesma de movimento do Alucard com Axe Lord armor.

159. Skull Lord o espaçoso: O jogo não suporta 2 desses monstros ao mesmo tempo na tela. (Tente juntá-los em Clock Tower.)

160. Skull Lord sem olho: Na 1ª sala do 2º Castelo. (Reverse Keep), tem um Skull Lord. Chegue até ele sem ter apertado pausa durante esta fase. Ele estará com o olho vermelho brilhando. Se você pausar durante esta fase, o olho dele fica todo negro. Chegue até ele sem antes ter pausado. Olhando para ele, pause e despause. Você notará que o olho desapareceu!

161. O pescoço de Scylla Wyrm é inofensivo: Tente passar por esse local e você não será atingido. É muito difícil de fazer, pois ela não pára quieta! (Use o Stop Watch para facilitar.)

162. O Barril do Skeleton Ape reaparece: Após o barril dele ser destruído (por você ou por ele), fuja para bem longe e retorne.

163. Blue Raven esquece de morrer: Mate-o quando ele estiver fora do seu lugar de origem. Ele deve estar acima da cabeça de Alucard. Ele descerá voando e só explodirá quando estiver na altura de sua cabeça. Desça até o piso para atraí-lo. Se tiver dificuldade, use uma bomba.

164. Falha na foto do Black Crow: Olhando a foto de nº52 da Enemy List, observe que bem em cima do pássaro tem um ponto (pixel) preto (da cor dele).

165. Uma falha na foto do Bone Pillar: No item Nº33 da Enemy List, note uma falha no canto inferior direito.

166. O mostro Owl está em duas fotos: Na de Nº35 e na de Nº62.

167. Inimigos com Vários tipos de cores: Zombie: Laranja claro, laranja escuro e vermelho. Bone Musket: um mais claro e um mais escuro. Ectoplasm: Verde e roxo. Blood Skeleton: O verde, o amarelo, o branco e o vermelho.

168. Vários tipos de Blood Skeletons: Cada tipo de Blood Skeleton, distinguidos pela cor, tem um tempo de se recompor diferente. O HP de todos é 9, mas depois que se desmontam uma vez, qualquer ataque ou até mesmo encostar nele, fará com que se desmonte novamente.

169. 3 tipos de Bone Scimitar: O comum é o de ossos brancos e equipamento azul. Os demais aparecem no início do jogo em Entrance. O de ossos Amarelos e equipamento verde sempre dropa Red rust. O de ossos brancos e equipamento verde sempre dropa Short sword. Você sempre pega a Red rust que é o item raro, mas se você não dropar do Bone Scimitar branco, ele não aparecerá na Enemy List.

170. 3 tipos de Mermans: Suas funções: O amarelo usa um slide e atira uma pequena bola de fogo. O vermelho ataca com uma grande bola de fogo e o roxo só fica passeando
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PostSubject: Re: Curiosidasdes secretas   Thu 13 Mar 2008, 14:56

finalmente as ultimas!
171. Thornweed tem vários tipos: As Venus Weeds e o Corpseweed nascem de Thornweeds. Cada Tornweed tem seu HP próprio. Aliás o HP desses monstros que é exibida na Enemy List é o HP do Thornweed do qual nascem.

172. Inimigos blindados: Flea Armor tem blindagem na ponta do seu machado. Pranthropus tem blindagem no osso que segura. Diplocephalus, toda sua calda e patas são blindadas. Ouija Table, os objetos que voam são blindados. Stone rose: É toda blindada, exceto sua cabeça.

173. Ponto fraco de alguns inimigos: Minotaur, Hippogryph e Galamoth, Na cabeça. Blade, Gurkha e Hammer, ataque-os de pé. Bomb e Rock Knight: Na mão, quando ele estiver segurando a pedra. Uma só pancada pode causar vários hits.

174. Gorgon tem muitos pontos atacáveis: Perna esquerda, perna direita, casco, tronco e cabeça. sendo a cabeça o seu ponto fraco.

175. Inimigos que reaparecem: Skull, desde que você não mate o Yorik. Cloaked Knight na torre mais alta de Clock Tower (A torre do relógio que se pode ver em Castle Keep). Obs.: Na versão americana só funciona no 2º Castelo. Stone Rose, basta matar a primeira e a segunda e voltar até a primeira. Dark Octopus, se você destruir a parte de cima. Todos os inimigos na sala com Venus Weed em Abandoned Mine.

176. Inimigos que perseguem Alucard: Olw, Fire Warg, Skull Lord, Cloaked Knight, Imp e Salome. Após vê-los fuja para bem longe mas sem sair da sala.

177. Inimigos não catalogados: As caveiras que carregam o Bone Ark; o flea man que controla o Orobourous; Os ovos e os filhotes que o Hippogryph gera; os crânios e os morcegos que Olrox invoca; as moscas e os "tapurus" de Beezelbub; os zumbis que caem do granfaloon. o zumbi invocado por Sypha quando você mata os outros dois chefes. (O dano causado a este inimigo não é exibido); a esfera verde que controla Richter.

178. Sub enemies: São inimigos que não aparecem na enemy list da livraria, mas têm nome prórpio. Sempre aparecem juntos a outros inimigos. Spiked Ball: Aparece acima de um Bone Pillar na escadaria de Royal Chapel; dropa Axe Lord Armor e Iron Ball. Ele é o monstro que dá mais EXP no Primeiro Castelo. Skull: É a cabeça do Yorik; dropa Turquoise e Monster vial 3. Poltergeist: Existem 15 tipos diferentes: Foice, War Hammer, Rapier, Broad Sword, Long Axe, Spear, Whip, Dark Blade, Foice longa, Dagger, Battle Axe, Falchion, Morning Star, Sword e Arrow. Giram em torno da Sperctral Sword LV 13 e dropam Bwaka knife. Puppet Sword: São as espadas que giram em torno da Spectral Sword LV 15. Tem dos tipos grande e pequena e dropam Takemitsu. Spear: São as lanças que ficam em volta da Spectral Sword LV 36; dropam Javelin. Shield: São os escudos que protegem a Spectral Sword LV 36; dropam Knight Shield.

179. Já notaram o que o Sword Lord usa na mão? É uma Puppet Sword longa. Sua descrição é: Cavaleiro armado com Great Sword.

180. Axe e dagger ricocheteam: Quando atingem inimigos armadurados.

181. Stop Watch tem efeitos diferentes contra inimigos diferentes: Dependendo do inimigo, pode paralizá-lo, deixar seus movimentos lentos ou não causar nenhum efeito. Também tem efeitos diferentes sobre projéteis. Em alguns inimigos, o Stop Watch pode não surtir efeito, mas deixar seus projéteis lentos, por exemplo.

182. Seqüência de raios: Usando a Sub-Weapon Agunea, se você apertar e segurar cima + ataque, ela soltará vários raios consecutivos, consumindo 10 Hearts por raio.

183. Seqüência de raios infinita: Com o HR equipado no círculo, faça a dica anterior em um inimigo com bastante HP. No momento em que o raio o atingir, fuja ainda segurando cima + quadrado. O raio continuará a disparar mesmo sem que você veja o inimigo. Quando seus corações forem acabando use o HR sem soltar os comandos.

184. Se você usar o Teleport Pad do cavalo por 1º: Ele não te levará para lugar algum. (use DHR para entrar).

185. O desenho dos Teleport Pads: Eles têm o formato de uma fechadura e Alucard é a chave. Se um mortal comum usar o teletransporte, ele se espedaça. Um exemplo disso são os ossos que tem nessa sala. (é uma teoria.)

186. Combinação de teletransportes: Fique no centro do teletransporte, Use um Library Card e rapidamente ponha para cima. Alucard permanecerá na pose do Library Card por alguns segundos, isso após chegar do outro lado. Se demorar em pôr para cima ele fica invisível.

187. Usar os Teleport Pads no ar: fique bem no centro do Teleport Pad e dê dois pulos e um super pulos ou faça a magia da espada Flamberge ou similares no ar, e quando for passando pela posição do teleport, ponha para cima.

188. Alterar a chegada do teletransporte: Faça a dica anterior de modo que o Alucard fique bem longe do centro do Teletransporte. Normalmente ficam uns ossos voando que caem logo em seguida quando se usa um teletransporte. Desta forma os ossos aparecem já no chão, além de uma pequena modificação no flash de luz. Também funciona usando o super pulo na diagonal e a partir do chão.

189. Usar teletransporte com estilo: Realize um backdash e ponha para cima, isso no centro do Teleport Pad. Na versão americana, a borda do Teleport Pad "barra" Alucard. Na versão Japonesa, Alucard segue com o backdash passando para trás da parede.

190. Sobre a sala do Doppleganger 10: A janela de onde ele vem tem um brilho idêntico ao dos Teleport Pads que, por sua vez, é formado por um disco com as cores do espectro de luz.

191. As mortes do Doppleganger: Mate-o usando algum elemental. Com Fogo, por exemplo, ele carrega as fagulhas de fogo para dentro do portal. Mas o efeito mais legal é matá-lo usando o Elemental Stone. Mate-o usando este elemental e você verá um efeito de pedra bem legal. (Os efeitos são idênticos aos das mortes de Alucard.)

192. Sobre a sala do chefe Olrox: Se durante a batalha contra Olrox você não destruir nada, quando ele for para a segunda forma, tudo será destruído automaticamente.

193. A mesa do Olrox possui um HP próprio: ela não se destrói com apenas uma pancada. A maioria das pessoas não percebem isso por que chegam lá com força suficiente para quebrá-la. Para notar isso, use um Karma Coin (que absorve HP) e veja que ela leva umas 4 pancadas para ser destruída.

194. Desfecho contra Scylla Wyrm: Entre na sala, mas não avance para que as laterais não fechem. Então use magia de longo alcance (Soul Steal, Tetra ou Summon Spirit) ou um item tipo bomba. Ela morre antes de aparecer e sem que a sala se feche.

195. A verdadeira forma de Scylla: Na mitologia ela é completa, mas aqui não. Ela é só a mulher e as três cabeças de lobo. Os tentáculos são apenas figuras de cenário. Para notar isso, use um truque de sair dessa sala de modo que fique revezando entre essa sala e a sala onde se encontra a Cristal Cloak.

196. Saber qual das Succubus é a verdadeira: Quando a Succubus se multiplica, a verdadeira não ataca.

197. Ouvir o Grito das vítimas de Cerberos: Entre na sala do chefe, mas não avance para que as portas não se fechem. Espere que a labareda de fogo toque o teto e saia. Se fizer correto você ouvirá um grito de mulher. Às vezes o grito é cortado, mas você pode tentar novamente alterando o tempo que sai da sala até que escute bem claramente.

198. Som diferente no ataque de Cerberos: Faça com que ele jogue a rajada de fogo para cima. Para isso fique em uma plataforma mais alta do que o chefe. Assim que ele jogar a rajada de fogo para cima, pause o jogo e você ouvirá um som bem diferenciado. Com select funciona, mas com start é bem mais interessante.

199. Cerberos senta em pleno ar: Espere-o pular e ainda no ar, mate-o. Ele se senta no ar para morrer.

200. Beezelbub tem 12 partes: 2 pés, 2 pernas, 2 mãos, 2 braços, 2 ombros, cabeça e tórax, sendo o tórax o verdadeiro chefe.

201. Grito estranho de Shaft: No Segundo Castelo, na batalha contra Shaft, quando estiver faltando uma ou duas pancadas para que ele morra, use um Library Card. Equipe a Axe Lord armor para retomar os comandos e mate Shaft rapidamente. Aperte START para cancelar o diálogo de modo que a tela já esteja toda branca quando ele começar a Gritar. Você ouvirá um som inédito no jogo.

202. O HP da esfera verde de Shaft: o HP desse inimigo é definido por pancadas. Não importa sua força. Você tem que se acertar 10 pancadas nela para destruí-la.

203. Alucard perde os movimentos quando entra em algum lugar apertado. Richter não...

204. Entrar em lugares apertados sem perder os comandos (1): Encoste em algumas paredes que possuem uma brecha e faça: baixo, frente, baixo, frente… várias vezes em direção à brecha. Alucard irá entrar como se estivesse andando abaixado. Já dentro da brecha, dê vários toques no direcional para frente até que Alucard chegue até o limite da brecha. Esse tipo de brecha pode ser encontrada em Abadoned Mine. Mais especificamente na sala onde se pega a Combat Knife.

205. Poses diferenciadas (e engraçadas) de Alucard: Ao fazer a dica anterior você poderá conferir as diversas poses que Alucard possui. Poses essas que ele faz rapidamente quando vai se abaixar mais que são quase imperceptíveis porque ele as faz muito rapidamente.

206. Entrar em lugares apertados sem perder os comandos (2): Use o dive kick na diagonal, de modo que o Alucard caia abaixado e deslize para dentro do ou debaixo do buraco. Quando já estiver dentro da brecha, dê vários toquinhos para frente para que o Alucard avance. (quase nunca é preciso dar esses toquinhos).

207. Desfecho no elevador secreto de Outer Wall: Quebre apenas a parte de baixo da parede que se esconde o elevador, tomando cuidado para não quebrar a parte de cima. Use o dive kick na diagonal em direção ao buraco, de modo que Alucard caia abaixado e deslize para dentro do buraco. Espere os 20 segundos. O elevador será ativado e Alucard cairá fora do Castelo, mas não conseguirá sair totalmente!

208. Alucard equilibrando escudo na testa (1): Quando você fizer a dica de entrar em lugares apertados sem perder os comandos, use um escudo para vê-lo na cabeça de Alucard. Se mesmo assim não conseguir, faça a dica abaixo.

209. Alucard equilibrando escudo na testa (2): No Segundo Castelo, em Cave, após a sala do chefe, tem uma área que você vai subindo e encontrando vários morcegos. (onde o aliado Demo, aciona o Switch no Primeiro Castelo.) Na segunda fileira de morcegos tem uma escada quebrada. Encoste na parte que está quebrada. Se você segurar em direção à parede você cai. Então segure somente até onde der para ir sem cair. Dê um toque para baixo e Alucard não se levantará. Agora basta segurar o escudo. Alucard fica abaixado mas o escudo fica como se ele estivesse em pé!

210. Fire ball saindo da testa de Alucard: Equipado com Fist of Tulkas, faça a o seguinte comando; baixo, frente, baixo, ataque.

211. Repeated Fist abaixado: Usando a Fist of Tulkas ou a Iron Knuckles faça: Com Fist of Tulkas, trás, frente, baixo, ataque. Com Iron Knuckles, baixo, frente, baixo, ataque. Fique segurando baixo + ataque. Se soltar, o truque será desfeito.

212. Poses estranhas de Alucard (2): Em Long Library, na sala do Velho. Chegue bem próximo a ele, com cuidado para não ativar o menu de compras. Tenha um Toadstool na mão, pule bem alto e jogue-o. Ainda no ar, use o segundo pulo e o direcional para pegar o cogumelo bem alto no ar. Você será jogado para frente e ativará o menu de compras ainda no ar. Alucard ficará paralisado em pleno ar enquanto você usa o menu. Obs.: pode ser feita sem os dois pulos.

213. Descansar os ombros rapidamente: Deixe Alucard em uma superfície inclinada. Nesse tipo de superfície ele fica com as pernas um pouco flexionadas, estando neste tipo de superfície dê um pulinho. Ao tocar o chão Alucard ficará na pose de descanso.

214. Alucard se senta numa posição diferente: Na cadeira que você se senta para se confessar. Isso significa que Alucard é religioso. Às vezes, se deixar Alucard sentado até o padre desabarecer, ele deixará um Grape juice.

fonte:http://deixadilson.awardspace.com/sotn
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jack.w
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PostSubject: Re: Curiosidasdes secretas   Thu 29 May 2008, 11:33

Aê Detah obrigado por ter copiado minha pagina!

só q o nome dela é "CURIOSIDADE POR JACKOBONES"
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LucasOlrox
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PostSubject: Re: Curiosidasdes secretas   Mon 21 Jul 2008, 23:55

Grande Jack cheers
Esse dae num deixa nada escapar. Quero ve no que deu aquele teste com os bulmerangs flamejantes (aquele bug massa Very Happy).
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Curiosidasdes secretas
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